“
امتیاز میزان وابستگی به اینترنت
۳۹-۲۰ متوسط ۶۹-۴۰ زیاد ۱۰۰-۷۰ شدید
برای به دست آوردن نمره مربوط به هر زیر مقیاس کافی است امتیاز همه عبارات مربوط به زیر مقیاس مورد نظر جمع کنید(همان منبع).
۳-۴-۱-۲- اعتبار و روایی آزمون
دراجرای آزمون اعتیاد به اینترنت یو و همکاران (۲۰۰۴) ضریب آلفای کرونباخ را بیش از ۹۰/۰ به دست آوردند. ونگ و همکاران(۲۰۰۳) نیز ضریب آلفای کرونباخ ۹۰/۰ را گزارش کردهاند. در ایران قاسم زاده (۱۳۸۶) آلفای کروباخ ۸۸۳/۰ و در گاهی (۱۳۸۶) نیز ضریب پایایی این پرسشنامه را ۸۸/۰ به دست آوردند (مجدیان، ۱۳۸۷).
۳-۴-۲-مقیاس جذب تلگن (TAS)
در پژوهش جاری جذب شدن با “مقیاس جذب تلگن” سنجیده می شود. تلگن و اتکینسون (۱۹۷۴) به منظور ارزیابی تفاوتهای فردی در تلقین و هیپنوزپذیری، میزان درگیر یا غرق شدن در رویدادهای روزانه یا مسایل مورد توجه، مقیاس TAS را ارائه کردند. فرض بر این بود که جذب مفهومی مرتبط با توجه است، جذب احساس برجسته از چیزی است که به آن توجه می شود.TASبرای ارزیابی صفت جذب ارائه شده است. این آزمون از پرسشسنامه چند بعدی شخصیت[۵۰] استخراج شده، جذب شدن و مشارکت در رویدادهای درونی (مانند تخیلات) و بیرونی (مانند فیلم) را میسنجد و ۳۴ گویه دارد. به نظر روچ و مککانکی (۱۹۹۰) هدف از کاربرد TAS این است که بدانیم فرد تا چه حد:
نسبت به محرکهای جالب توجه خود حساس است و با آن ها درگیر می شود.
نسبت به محرکهای القایی حساس است.
با تصاویر فکر میکنند و می توانند تصاویر القا کننده و واضحی ارائه کنند.
تجربیات چند حسی دارد (حس آمیزی)
در افکار و تصورات خود غرق می شود و می تواند گذشته را بوضوح تجربه کنند.
دوره هایی از هشیاری گسترده را تجربه میکند.
حالتهای دیگری از هشیاری را تجربه میکند.
۳-۴-۲-۱-شیوه نمره گذاری
این آزمون ۳۴ گویه دارد. هر گویه به صورت خطی از ۴ درجه از خیلی کم تا خیلی زیاد طبقه بندی شده است. در این مقیاس از جمع مجموع درجه های ۳۴ گویه نمره به دست آمده که میزان جذب شدن آزمودنی در محیط های مجازی را مشخص میکند(پناهی شهری،۱۳۸۸).
۳-۴-۲-۲ روایی و اعتبار TAS
پناهی شهری (۱۳۸۸) برای بررسی روایی سازه TAS، از روش تحلیل عاملی استفاده شد. به این منظور، پاسخهای ۴۳۷ آزمودنی (همه آزمودنیهای پژوهش) با روش تحلیل مؤلفه های اصلی مورد بررسی قرار گرفت.
شاخص kmo به میزان ۸۷/۰ و آزمون کرویت بارتلت ( ۲۹۷۱، ۱p<000 ) نشان داد انسجام درونی داده ها به منظور تحلیل عاملی برای تحلیل گویه ها کافی است. منحنی حاصل از آزمون اسکری نشان داد شیب منحنی در نقطه ای مسطح می شود که استخراج ۹ عامل بهترین ساختار عاملی این آزمون خواهد بود. مقدار ویژه این ۹ عامل بالاتر از یک بود که به ترتیب ۲۲، ۵، ۵، ۵، ۴، ۴، ۳، ۳ و ۳ (در مجموع ۵۴) درصد واریانس مشترک را تبیین میکنند.
به منظور تبیین روشنتر و ساختار سادهتر TAS، عاملها با بهره گرفتن از چرخش واریماکس استخراج شد. با توجه به بار معنایی گویه های هر عامل و پژوهشهای پیشین، این عوامل استخراج شدند (دلایل نام گذاریها و متن گویه های هر یک از عوامل در ادامه خواهد آمد):
۱ ـ رویای روز و تخیل
۲ ـ درگیر شدن و مشارکت
۳ ـ جذب شدن به موسیقی
۴ ـ حس آمیزی رنگ و بو
۵ ـ حالتها دیگر هشیاری و ادراک
۶ ـ بیش شناخت
۷ ـ حس آمیزی صوتی
۸ ـ گرایش به تجسم
۹ ـ گرایش به روان نژندی[۵۱]
اعتبار TAS با سه روش دوباره سنجی، تنصیفی و همسانی درونی مورد بررسی قرار گرفت و نتایج آن در کمترین و بیشترین همسانی درونی به ترتیب مربوط به مقیاس “گرایش به روان پریشی” (۴۰/۰) و نمره کل TAS (89/0) بود. کمترین و بیشترین اعتبار تنصیفی نیز به ترتیب مربوط به مقیاس “گرایش به روان پریشی” (۴۰/۰) و نمره کل TAS (86/0) بود.
به منظور بررسی اعتبار دوباره سنجی، این آزمون دو بار و با فاصله زمانی ۴ تا ۶ هفته روی ۷۰ دانشجوی دانشگاه پیام نور و دانشجوی دانشگاه آزاد و کارمند مخابرات اجرا شد. چنانچه در جدول ۳-۱۱ مشاهده می شود همه ضرایب دوباره سنجی مقیاسها و نمره کل TAS در فاصله زمانی ۴ تا ۶ هفته معنادار بوده است. ضمناً مقایسه میانگین ۵ مقیاس و نمره کل TAS با بهره گرفتن از آزمونt نمونه های وابسته، تفاوت معناداری بین میانگین مقیاسها (بجز مقیاس حس آمیزی صوتی) و نمره کل TAS در دو اجرا با فاصله زمانی نشان نداده است. بجز گویه های ۸، ۱۳، ۱۵، ۱۷، ۲۹، ۳۰ و ۳۳، همبستگی سایر گویه ها در دو اجرا معنادار بوده است. بجز گویه های ۱، ۱۰، ۱۹، ۲۲ و ۲۳، تفاوت میانگین سایرگویه ها در دو اجرا معنادار نبوده است.
۳-۴-۳ پرسشنامه تمایلات غرق شدن (ITQ)
پرسشنامه تمایلات غرق شدن (ITQ) توسط ویتمر و سینگر (۱۹۹۸) ارائه شد و به بررسی توانایی فرد در درگیرشدن و مشارکت در تجارب روزانه می پردازد و به فناوری نیز بستگی ندارد (مانیا و چالمرز، ۲۰۰۱). ITQ از سه خرده مقیاس تشکیل شده است:
بازی: در گویه های مقیاس بازی ITQ از آزمودنیها پرسیده می شود تا چه حد به بازیهای رایانهای میپردازند و تا چه حد در این بازیها غرق میشوند و احساس میکنند در بازی هستند. البته لارنی و همکاران (۲۰۰۵) معتقدند فقط گویه آخر مقیاس بازی مربوط به تمایلات غرق شدگی است و میتوان آن را شاخص مشارکت در بازی تلقی کرد.
فوکوس: منظور از فوکوس، آماده باش ذهنی[۵۲] و توانایی تمرکز روی فعالیتهای لذت بخش و جلوگیری از عوامل حواس پرت کننده است. به نظر میرسد فوکوس زمینه ساز عامل بعدی یعنی مشارکت باشد.
مشارکت: مشارکت مربوط به آمادگی برای درگیر شدن و مشارکت انفعالی در برخی فعالیّت هاست. مشارکت حاصل تمرکز انرژی و توجه روی یک محرک، فعالیت یا رویداد است. میزان مشارکت به اهمیت یا معنای آن محرک، فعالیت یا رویداد بستگی دارد. اگر کاربر مشکلات شخصی داشته باشد، بیمار باشد، از نظر فیزیکی راحت نباشد یا به محرکهای خارج از محیط مجازی توجه کند، مشارکت کمتری در محیط مجازی خواهد داشت. در آزمونهای متعددی که به بررسی احساس حضور پرداختهاند، عامل “مشارکت” با همین عنوان یا عنوانهای مشابه خود را نشان داده است، مثلا عامل مشارکت / مهار آزمون PQ، عامل درگیر شدن در آزمون[۵۳] ITC-SOPI، عامل تخصیص توجه[۵۴] در آزمون[۵۵]MEC-SPQ و عامل درگیر شدن در آزمون [۵۶]TPI. البته در MEC-SPQ عاملی به نام “مشارکت شناختی” نیز وجود دارد.
“
فرم در حال بارگذاری ...